【ポケモン剣盾】キョダイラプラスを起点にするダルマモードヒヒダルマ【育成論】

ポケモン剣盾
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こんにちは、マイナー大好きへんじんです!

キョダイラプラスが環境を牛耳っていてランクマッチ存続の危機!危機を聞きつけてヒヒダルマおじさんが立ち上がりました。

そういうわけで、当記事ではキョダイマックスラプラスを倒し、さらに起点にして全抜きを狙う1頭身おじさんヒヒダルマを紹介します。

ダルマモードヒヒダルマの強み

まずは今回紹介するダルマモードヒヒダルマのメリット・デメリットを解説します。

基本情報

ポケモン徹底攻略様から引用

メリット・デメリットをみていく前に今回使うダルマモードについて触れておきます。「もう知ってるよ!」って方は飛ばしてください。

ダルマモードはガラルヒヒダルマの夢特性で、HPが半分以下になると特性が発動して姿と種族値が変わります。耐久力はそのままにこうげきとすばやさが大幅に強化されます。もはやメガ進化の域です。

また、変化後にタイプが変わり、炎タイプが追加されます。変化前と変化後でタイプ相性が変わるので注意しましょう。特に大きいのは炎とはがね弱点がなくなり、岩が4倍水が新たに弱点となる点です。

ちなみにHPが半分以化のとき、回復して半分以上になると元のたらこ唇の姿に戻ります。

メリット

では、今回紹介するダルマモードの強み(メリット)を簡単に上げていきます。

  • 技を打ち替えることができる
  • 単純に種族値が強い
  • 細かい調整で相手にできるポケモンが増える
  • マイナーな型で相手の不意をつける

デメリット

メリットもあればデメリットもあるのです。それが世の中。ということで、そのデメリットを知っておきましょう。

  • 対面性能がやや落ちる
  • 使い方が難しい
  • 変化後ご尊顔が見れなくなる

特性ごりむちゅうのときの脳筋さはなくなり、考えて使う必要があるので少し使うにはクセがあるといった感じです。

ですが、キョダイラプラスにはマニュアルがあるので大丈夫です。

育成論

お待たせしました、ここからは育成論を綴っていきます。

※当記事では環境に多い弱点保険特殊アタッカー型ラプラス(HP:252 とくこう:252 性格:ひかえめ)を前提に話を進めています。

ダルマモードヒヒダルマ

性格ようき
特性ダルマモード
持ち物カムラの実/オボンの実
努力値HP:4 こうげき:252 ぼうぎょ:116 とくぼう:4 すばやさ:132
努力値

今回のヒヒダルマはラプラスを起点に全抜きを狙っていくアタッカーなのでこうげきを最大まで伸ばします。すばやさは変化後に最速エースバーン(119族)抜き、カムラの実発動でスカーフエースバーンまで抜けます。防御に振っているのはダイマックスすれば、ようきいのちのたまミミッキュの剣舞じゃれかげを耐える調整です。HPに4降っているのは自身で腹太鼓をして変化しないためです。変化してしまうとこおりが1/4になってしまい、低乱数を引いた時にカムラの実が発動しないからです。

持ち物

持ち物は基本的にカムラの実でラプラスを起点にすばやさを上げ相手の後続を叩き潰す用です。オボンの実は後続からの先制技にたえるHPを確保するためと2.7%を引いてしまうとラプラスに倒されるため、運に左右されたくない方用です。

性格/特性

性格はすばやさの調整のためようきで確定です。特性もコンセプト的にダルマモードで確定です。

わざ構成

確定枠

はらだいこ/かわらわり

選択枠

つららおとし/れいとうパンチ/じしん/フレアドライブ/しねんのずつき/アイアンヘッド/あくび

つららおとし/れいとうパンチ/じしん/フレアドライブ/しねんのずつき/アイアンヘッド→メインウエポンとなるわざ。対象としたいポケモンに合わせてそれぞれで選択。つららおとしは命中不安なのでれいとうパンチにするのもあり。じしん/アイアンヘッドは環境に抜群を取れる相手が多い。フレアドライブは変化後タイプ一致となるので火力は高いが、反動が痛い。しねんのずつきはダイサイコとして使うことで先制わざを防ぐことができる。

あくび→採用すると攻撃範囲が狭くなり使いにくくなるが、パルシェンや最近増えたカメックスなどの積んでから先制わざで落とそうとしてくるやつに有効。意外と刺さる場面もある。

すばやさ調整

変化前→実数値145(最速80族と同速)

変化後→実数値189(最速119族抜き)

カムラ発動後→実数値283(最速スカーフ119族抜き、からやぶパルシェン抜き)

ダメージ計算

※ここからは簡略化するためHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさ→h,a,b,c,d,sと表記します。また、性格補正がある場合には↑、↓と表記します。性格補正が何もない場合には特に表記しません。ダイマックスしている場合にはポケモンの名前の前にGを表記します。例:Gリザードン

攻め

はらだいこ後かわらわり(全て変化後で計算)

h252 Gラプラス→100.4〜118.5%確定1発

h252 b252↑ Gラプラス→69.1〜81.8%確定2発

h252 b252↑ アーマーガア→67.8〜80.0%確定2発

h252 b252↑ ヒートロトム→87.2〜103.1%確定2発乱数1発(25.0%)補正無しの場合乱数(75%)

かわらわり(全て変化前で計算)

無振りバンギラス→96.0〜114.2%確定2発乱数1発(81.2%)

h252 b252↑ ブラッキー→30.6〜36.6%確定4発乱数3発(59.0%)ダイナックルだと確定3発

無振りサザンドラ→59.8〜70.6%確定2発

れいとうパンチ(全て変化前で計算)

※つららおとしは省略。れいとうパンチにした際の参考にどうぞ。参考までにつららおとしのダメージはれいとうパンチでギリ落とせないのが落とせるようになると考えてください。

無振りサザンドラ89.2〜104.7%確定2発乱数1発(37.5%)

h4 ドラパルト→103.6〜124.3%確定1発

h252ドラパルト→87.1〜104.6%確定2発乱数1発(18.7%)

b4 トゲキッス→87.5〜105.0%確定2発乱数1発(25.0%)

じしん(全て変化前で計算)

無振りバンギラス→64.0〜75.4%確定2発

h4  ドリュウズ→97.2〜114.5%確定2発乱数1発(81.2%)

フレアドライブ(全て変化前で計算)

h4 Gアイアント→98.5〜116.4%確定2発乱数1発(93.7%)※変化後はカムラ発動なしでアイアントを上から殴れます。その場合h4Gアイアントをはらだいこを積んでいなくても一撃で倒せます。

変化後ダイバーン:h4 ミミッキュ→129.2〜152.3%確定1発

アイアンヘッド(全て変化前で計算)

h4 ミミッキュ→88.5〜105.3%確定2発乱数1発(31.2%)

しねんのずつきはダイサイコで後続に先制わざを打たせないためのものであるのでダメージ計算は省略する。

受け(全て変化前で計算※変化前と変化後で耐久力は同じ)

c252↑Gラプラス「キョダイセンリツ(元ふぶき)」→43.0〜50.8%確定2発乱数2発(2.7%)※はらだいこ後2.7%の確率で倒される。

a252 いのちのたま 剣舞 ミミッキュ「じゃれつく」→57.4〜67.9%確定2発(ダイマックス後)

同ミミッキュ「かげうち」→25.9〜30.6%確定4発(ダイマックス後)

※最大ダメージは合計で98.5%で確定耐え

同ミミッキュ「ダイフェアリー(元じゃれつく)」→82.8〜98.0%確定2発

a252 鉢巻ドラパルト「ドラゴンアロー」→90.6〜107.1%確定2発乱数1発(43.7%)

c252 ドラパルト「りゅうせいぐん」→81.2〜96.1%確定2発

c252 ドラパルト「だいもんじ」→91.7〜108.2%確定2発乱数1発(50.0%)

運用

対キョダイラプラスマニュアル

キョダイラプラスとの初手対面に繰り出す。

キョダイラプラスよりも速くはらだいこを積みます。返しに「キョダイセンリツ」を打ってきます。すると2.7%を引かなければ(確実にいきたい方はオボンの実にする。その代わり、カムラの実が発動しない)ダルマモードとカムラの実が発動します。そこでかわらわりで倒します。※相手のラプラスが耐久に降っているとミリ耐えられます(h252までは確定1発)。

耐久振りラプラスにも強い型はこちら→【ポケモン剣盾】巨大ラプラス完封!HDアーマーガアのすすめ

その後すばやさと火力の上がったヒヒダルマで全抜きを狙います。ただし、相手の後続がタスキを持っていたり、特性:がんじょう、先制わざ持ちだとキツい。それ以外は基本的に1発で倒せます。

まとめ

当記事ではキョダイラプラスを起点に全抜きを狙うガラルヒヒダルマを紹介しました。まだまだ改良できるところがあると思いますが、何かご指摘や意見などがありましたら、気軽にコメントしてください!

では、良いポケモンライフを!

使用感や改良点などはこちらに綴っています。

 

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